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2006年01月30日
物理シミュの道は険しい
仕事がうまく進まない…
物理シミュレーションっぽいコードを書いているのですが、単一の剛体をゴロゴロ転がすのはそれなりに動くのですけど、ラグドール(人形を放り投げたような動き)が全然ダメ。
紆余曲折あって、インチキ手法でやっているのですが、インチキであるがゆえにいろんな所に綻びが出そうな気がする。まともに理論に従って書いたほうが楽に書けたんじゃねーの?
ということで、とりあえずメモ書き的にいろいろリンク張っておく。
(主にジョイントで接続された剛体を動かすための資料。)
日本人が書いている物理シミュレーションライブラリ。コメントも日本語なんで読みやすかもしれないが、やっぱり理論がわからないとコードの意味がわからない。
ジョイントで連結した剛体を動かすアルゴリズムの論文を書いている人。
Springhead ではこの人の手法を使っている。
・Impulse-based Dynamic Simulation of Rigid Body Systems
この論文には Featherstone のアルゴリズムがわかりやすく書かれているらしい。
ちょうど読み始めたところ。
・Practical Physics for Articulated Characters
Sony Computer Entertainment America の人が GDC 2004 で発表した論文だと思う。
ゲーム開発者向けの論文なので役に立ちそうと思ったのだけど、全然意味わからん。擬似コードでアルゴリズムの説明が書いてあるのだけど、これだけじゃ理論を理解できなくてちゃんとしたコードは書けないと思う。(単に英語力の問題だったらカッコわるー)
しかし、物理シミュレーションについていろいろ調べていて思うのは、自分はトレンドに乗るのが遅いなーってこと。検索して出てくる情報はもう数年前のものなんだよね。
今、ゲーム系プログラマーの流行って何なんだろう?
マルチコアのプロセッサによる並列プログラミングとか?
投稿者 sike : 2006年01月30日 23:56